SECUENCIA
DE COMBATE:
-
Se tira iniciativa, modificada por la
diferencia entre columnas de las dos Intuición más altas. La Intuición más alta
se aplica el modificador.
-
El bando defensor (menor iniciativa)
declara sus acciones.
-
El bando atacante (mayor iniciativa)
declara sus acciones.
-
El bando atacante hace sus acciones.
Puede reservarse su acción para contrarrestar una acción del defensor.
-
El bando defensor hace sus acciones.
Procedimiento
de combate:
-
Decidir el tipo de combate y elegir la
habilidad adecuada.
-
Tirar en la tabla pertinente. Luchar en
la oscuridad siempre da un -2 columnas.
-
Mirar el resultado en la tabla universal
-
Mirar el resultado en la tabla de
combate.
Tipos
de combate:
o
Cuerpo
a cuerpo: Puños, golpes, armas. Usa Lucha.
§ Contundente: Si la salud llega
a 0, el defensor queda KO. Si se blande
un arma de un material con una Fuerza superior
a la del atacante, se añade una columna a la tirada. También se pueden reducir
voluntariamente el daño o el resultado de la tirada.
·
Blanco:
Fallo
·
Verde:
Éxito.
El oponente pierde tanta Salud como
la Fuerza del atacante.
·
Amarillo:
Lo mismo, pero el defensor puede sufrir un Empujón
(retroceso), tirando en la tabla de combate, siempre que el daño sea igual o
superior a la armadura.
·
Rojo:
Lo mismo, pero el defensor puede sufrir un Aturdimiento
(desmayo), tirando en la tabla pertinente
§ Cortante: Con
garras, dientes, espadas, dagas… No se puede reducir el daño, pero sí el
resultado de la tirada. Hacen como
mínimo el daño del arma, pero pueden llegar a hacer el daño del material del
arma, con el límite máximo de la Fuerza
del atacante. Puede ser letal.
·
Blanco:
Fallo
·
Verde:
Éxito,
se hace el daño comentado arriba.
·
Amarillo:
Además
del daño, el defensor puede sufrir un Aturdimiento.
·
Rojo:
Además
del daño, el defensor puede morir. (Muerte)
o
A
distancia: Disparos, objetos lanzados, rayos de
energía… Usa Agilidad. Caso de
perderse un turno apuntando, se obtiene +1 columna a la tirada. Los resultados
de diana pueden incluir desarmar al enemigo o dejarlo aturdido, si el atacante
lo desea, si no supera una tirada de Resistencia.
Un disparo a bocajarro tiene un +3 columnas, además de que automáticamente
sube un color en su resultado.
§ Disparos: Hacen
el daño del arma, ni más ni menos. Su alcance y daño vienen determinados por el arma.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
Éxito.
Se hace el daño del arma.
·
Amarillo:
Diana.
Se puede hacer el daño del arma, o describir un efecto no dañino en particular
producto de la buena puntería.
·
Rojo:
Crítico.
El objetivo puede morir.
§ Objetos
cortantes arrojados: Dagas,
shurikens… Hacen
el daño del objeto, el del material del que está hecho o la Fuerza del lanzador, el que sea menor. Se
puede reducir el daño que se quiere hacer.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
Causa daño.
·
Amarillo:
Causa daño y puede aturdir.
·
Rojo:
Causa daño y puede matar.
§ Objetos contundentes arrojados: Rocas,
autobuses… Hace el daño de la Fuerza del
lanzador o del material del objeto, el que sea menor. Pueden ser reducidos
tanto el daño como el efecto.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
Éxito. Se causa el daño.
·
Amarillo:
Éxito. Se causa daño.
·
Rojo:
Éxito, se causa daño y el defensor puede quedar inconsciente.
§ Ataques de energía:
Rayos, poderes que sean únicamente energéticos, sin manifestación física, como
láseres…. Se puede reducir el daño causado. Hace el daño del arma o poder en
cuestión.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
Éxito. Se hace el daño.
·
Amarillo:
Diana. O se hace el daño, o se acierta en una localización en particular.
·
Rojo:
Crítico. Se hace el daño y el objetivo puede morir.
§ Ataques de fuerza: Tienen
alguna forma de manifestación física. Equivaldrían a un ataque energético
contundente. Hacen el daño del arma o poder. El daño se puede reducir.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
Éxito. Se hace daño.
·
Amarillo: Se hace daño o se acierta en una localización
en particular.
·
Rojo:
Se
hace daño y el objetivo puede quedar aturdido.
o
Lucha:
Sujeta,
derriba al objetivo. Usa Fuerza.
§ Sujeción: Inmoviliza
al objetivo, evitando que se mueva. Si se causara daño, éste se puede reducir.
También se puede reducir el efecto de la tirada.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
Fallo
·
Amarillo:
Se sujeta parcialmente al oponente. Este sufre dos columnas de penalización. Si
la Fuerza del atacante es superior, el objetivo queda completamente paralizado.
·
Rojo:
El objetivo queda inmovilizado. Puede intentar escapar en el siguiente turno.
El atacante puede, en el siguiente turno, infligir su Fuerza en daño y hacer otra acción.
§ Arrancar:
Se hace para quitar algo a alguien. No se puede reducir el efecto.
·
Blanco:
Fallo.
·
Verde:
El atacante coge el objeto. Si su Fuerza
es superior a la del defensor, se lo queda. Si no, es un fallo.
·
Amarillo:
El atacante coge el objeto y se lo queda.
·
Rojo:
El atacante coge el objeto. Si su Fuerza
es superior a la del material, lo rompe. Si el objeto se puede activar o usar,
lo hace.
o
Carga:
Lanzarse
a la carrera contra un objetivo. Usa Resistencia.
Obtiene un +1, hasta un máximo de +3, columnas por cada área que corra. Se
puede reducir el daño, pero no el color de la tirada. Un personaje volador que
cargue cayendo en picado obtiene un +4 adicional.
·
Blanco:
Fallo.
Se pasa al menos un área de largo. Habría que tirar Agilidad para esquivar
posibles obstáculos.
·
Verde:
Éxito.
Se inflige la Resistencia o la Armadura
Corporal, lo que sea mayor. Además, se causan dos puntos de daño más por
cada área que el atacante haya recorrido.
·
Amarillo:
Igual que el verde, pero el defensor debe tirar contra su Resistencia para ver si sufre un Empujón.
·
Rojo:
Igual
que el verde, pero el defensor debe tirar contra su Resistencia para ver si sufre un Aturdimiento.
-Acciones
defensivas: Se usan para contrarrestar las acciones
ofensivas.
-
Evadirse: Usa Lucha.
Sirve para evitar los ataques cuerpo a cuerpo y de lucha libre. Se debe
anunciar al principio del turno.
-Blanco: Fallo. El defensor se lanza
sobre el atacante, y convierte un posible resultado blanco en uno verde.
- Verde: Éxito. El defensor esquiva
y no recibe daño ese turno.
-
Amarillo: Evasión afortunada, y el defensor obtiene una
posición ventajosa que le permitiría atacar con +1 columna el turno siguiente.
- Rojo: Igual
que el amarillo, pero con un +2 a la columna.
- Esquivar: Evita los ataques a distancia y las cargas. Usa Agilidad. Se anuncia al principio del turno y puede
hacerse otra acción, pero con un -2 a las columnas. Se tira al anunciarse. El
daño, caso de recibirse finalmente, no se ve afectado.
-
Blanco: Fallo. Se mantiene la
penalización, pero no se esquiva.
-
Verde: Éxito. Todos los ataques a
distancia tienen un -2 para acertar.
-
Amarillo: Todos los ataques a
distancia tienen un -4.
-Rojo: Todos los ataques a distancia
tienen un – 6.
- Bloqueo: Usa la propia Fuerza
para soportar el ataque. Se usa contra ataques físicos: Cuerpo a cuerpo,
objetos arrojados, sujeciones… No se
puede hacer otra acción. Cuando se anuncia, el defensor tira por Fuerza. El
resultado cuenta como una Armadura
Corporal que dura un único turno.
- Blanco: Reduce la Fuerza
en 6 columnas. Esa es la Armadura
Corporal que se obtiene.
- Verde: Reduce la Fuerza
en 4 columnas.
- Amarillo: Reduce la Fuerza
en 2 columnas.
- Rojo: Reduce la Fuerza
en 1 columna.
-
Escape: Usa Fuerza.
Sirve para liberarse de sujeciones. No se puede hacer otra acción. No se le
aplica penalización por una sujeción parcial.
-Blanco: El intento falla y el defensor sigue sujeto.
- Verde: El intento falla y el defensor sigue sujeto.
- Amarillo: El defensor se libera y queda adyacente a su enemigo.
- Rojo: El defensor se libera y puede o alejarse o intentar un ataque
con un -2.
Ataques
o maniobras especiales:
-
Reserva de acción: Un personaje cuyo bando tiene la
iniciativa puede reservar su acción para reaccionar ante el contrincante.
-
Ataques moderados: Con algunos poderes y tipos de ataques,
el jugador puede decidir no infligir todo el daño que podría hacer. En general,
suelen ser ataques contundentes cuerpo a cuerpo, ataques de fuerzas, sujeciones
y cargas.
-
Objetivos múltiples: Se pueden
atacar objetivos múltiples que estén adyacentes al personaje con ataques
contundentes cuerpo a cuerpo, de energía o de fuerza, haciendo una tirada con
un modificador de -4 columnas. Este resultado se aplica a todos los oponentes.
-
Golpe al suelo: Es usado por
personajes con ataques de energía que no quieran disparar directamente al
contrincante, si no al suelo bajo o cerca de él. El resultado se determinaría
como si fuese un ataque de fuerzas, con lo que se evita la posibilidad de
matarlo. Para que tenga efecto, el rango del poder ha de ser mayor que el de la
Fuerza del material del que está
hecho el suelo. El daño recibido equivaldría a esta Fuerza.
-
Onda de choque: Variante del golpe
al suelo para personajes con ataques cuerpo a cuerpo. Si el personaje tiene una
Fuerza superior en al menos dos
rangos la del material del suelo, puede golpearlo para generar una onda que
afectaría a todo lo que hubiese en dos áreas a la redonda como si el personaje
hubiese hecho una Carga, tabla donde
se miraría el resultado, pero tirando Fuerza
en vez de Resistencia.
- Ataque combinado: Si dos jugadores
atacan en el mismo sitio al mismo tiempo, pueden obtener un beneficio para
saltarse campos de fuerza o Armaduras Corporales. Ambos pueden tener, como
mucho, un rango de diferencia en Fuerza.
El que tenga un número menor ha de tener éxito en una tirada de Agilidad. Caso de tener éxito, el que
tenga mayor Fuerza puede modificar
con +1 columna su tirada para impactar.
-
Sorprender: Cualquier ataque por
sorpresa a alguien otorga +2 columnas al atacante, y el objetivo no puede
añadir Karma a ninguna tirada durante ese turno.
-
Interposición: Si un héroe pasa una
tirada de Agilidad, puede ponerse
delante de alguien que va a recibir un disparo y convertirse en el receptor de
éste.
Resultados
Especiales de la Tabla de Combate: Solo son aplicables si son de un rango igual o
mayor a cualquier protección que llevase el objetivo.
-
Empujón: Si un objetivo recibe un Empujón, tira su Resistencia
y compara resultados en la tabla universal. Luego, mira en la tabla de combate.
Esta tirada puede ser modificada con Karma,
a menos que alguna regla específica lo prohíba.
- Blanco: El objetivo recibe un gran Empujón
que lo desplaza tantas áreas como se movería con la Fuerza del atacante. Caso de estar volando, se ha de usar la tabla
de Movimiento en el Aire.
- Verde: El objetivo sufre un Empujón
normal, que lo desplaza un área.
-Amarillo: El objetivo recibe el daño normal, pero no retrocede.
- Rojo: El objetivo recibe el daño normal, pero no retrocede.
-
Aturdimiento: Un objetivo aturdido puede quedar fuera
de juego durante un cierto número de turnos. Se puede quedar aturdido por
ataques de cuerpo a cuerpo, objetos arrojados, ataques de fuerzas y cargas.
Únicamente se puede aturdir si el daño del ataque es superior a la Resistencia del objetivo. El objetivo
tira Resistencia:
-
Blanco: El objetivo queda aturdido 1D10 turnos, durante los
cuales no podrá hacer ninguna acción.
- Verde: El objetivo queda aturdido un turno, durante el que no podrá
hacer nada.
- Amarillo: El objetivo no queda aturdido, pero de todos modos recibe
el daño que hubiere podido recibir.
- Rojo: El objetivo no queda aturdido, pero de todos modos recibe el
daño que hubiere podido recibir.
- Muerte: Puede
producirse por un ataque energético, un disparo o un arma cuerpo a cuerpo
cortante. También ha de tirarse cuando la Salud
llega a cero, en tal caso, si no hay pérdida de Resistencia, el objetivo pasará 1d10 turnos inconsciente. El
objetivo tira por Resistencia. Esta
tirada puede ser modificada con Karma,
a menos que alguna regla específica lo prohíba.
-
Blanco: El objetivo pierde un rango
en Resistencia. Queda inconsciente y
pierde un rango en Resistencia cada
turno.
-
Verde: Se aplica el mismo criterio
que si el resultado hubiese sido Blanco,
pero únicamente si el ataque era un disparo o un arma cortante. De otro modo,
únicamente se haría el daño normal.
- Amarillo: Únicamente se pierde la Salud del ataque.
- Rojo: Únicamente se pierde la Salud del ataque.
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