Determinación de Características.




Valor de
Rango
1
2
3
4
5

1
01-05
01-05
01-05
01-05
01-10

3
06-10
06-25
06-10
06-10
11-20

5
11-20
26-75
11-40
11-15
21-30

8
21-40
76-95
41-80
16-40
31-40

16
41-60
96-00
81-95
41-50
41-60

26
61-80
-
96-00
51-70
61-70

36
81-96
-
-
71-90
71-80

46
97-00
-
-
91-98
81-95

63
-
-
-
99-00
96-00


Según el origen escogido, se tirará en la tabla adecuada. Asimismo, determina la puntuación máxima que el personaje puede comprar si está siendo construido con puntos.

Poderes

Si un poder lleva un asterisco junto al nombre, es más potente que los demás, así que o bien comprarlo cuesta más, si se está construyendo el personaje por puntos, o bien equivale a dos poderes.

Tras la descripción del efecto del poder, puede aparecer lo siguiente:

Poder extra: Este poder está asociado al poder recibido, y debe de ser adquirido, obligatoriamente, junto al poder principal, caso de poderse adquirir nuevos poderes.

Poder opcional: Es un poder relacionado con el que se ha adquirido y, aunque no es obligatorio, puede servir para dar una cierta coherencia al personaje. Al contrario que los poderes extra, los poderes opcionales son más bien recomendaciones. Se puede cambiar el poder principal por un poder opcional.

Némesis: Este es un poder que se opone directamente o incluso anula el poder principal. No es elegible, es más bien una guía para que el DJ pueda crear enemigos a medida.

Sistema

La base del sistema viene a ser...

Se mira el valor numérico del Valor de Rango de la Característica implicada y se busca la fila en que está comprendido.

Se suman o restan modificadores, señalados como Saltos de Fila. Esto implica que se subirán filas en caso de bonificador y se bajarán filas en caso de penalizador.

Se tira un 1d100 y se busca el resultado en la fila. El color resultante determinará el grado de éxito de la acción.

Un 00 siempre será una pifia, un fallo especialmente grave, cuyos efectos quedan a discreción del DJ.

Aunque habitualmente un resultado Rojo en la tabla basta para llevar a cabo la acción correctamente, situaciones especiales pueden requerir que el DJ adjudique una dificultad mayor a la acción, por lo que el grado de éxito necesario tenga que ser Azul o Amarillo.

Un jugador puede gastar 25 puntos de Karma en "mover" una columna el resultado de una tirada, tanto suya, de otro personaje o de un oponente, para favorecer el éxito o el fracaso. Lo puede declarar antes o después de que la tirada se realice, y en todo caso, los puntos se pierden. Varios jugadores pueden gastar puntos a la vez para modificar una misma tirada.

Habilidades

Habilidades:
Son talentos que puede desarrollar todo el mundo, tenga poderes o no.
Las habilidades suelen modifican las tiradas en +1SF, aunque en ciertas ocasiones se puede elegir una especialización que otorgue un +2SF. El bonificador no es acumulable. (No se obtiene un +1SF por Armas de fuego y +2SF por especialización en escopeta)
Caso de querer realizar una acción cuya habilidad no se posea, como caminar silenciosamente, se hace la tirada sin el modificador pertinente.
Se clasifican en tres grupos, de armas, de lucha y generales.

Habilidades de armas:
Cuando un personaje se especializa en un arma, obtiene un +1 a la Iniciativa cuando la usa.
·         Armas de fuego: Normalmente, las armas de fuego se usan utilizando la Característica de Agilidad, esta habilidad da +1SF a su uso. El personaje se puede especializar en un tipo (pistola, rifle, escopeta)
  Armas de energía: Como lásers y cosas así. Otorga +1SF a Agilidad.
·         Armas arrojadizas: El personaje puede lanzar armas arrojadizas, como dagas o shurikens, con +1SF a su Agilidad. Se puede especializar.
·         Armas de filo: El personaje puede usar armas cortantes con +1SF a Lucha. Se puede especializar.
·         Armas contundentes:  El personaje puede usar armas contundentes con +1SF a Lucha. Se puede especializar.
·         Armas de proyectil: Son arcos, ballestas y similares. Un jugador sin esta habilidad, tiene un -1SF a Agilidad para usarlos. Con esta habilidad, además de obtener +1SF, puede recargar en el mismo turno y lanzar varias flechas.
·         Apuntar: Con  esta habilidad se obtiene +1SF, acumulable, con cualquier arma, o poder, a distancia, además de ignorarse cualquier penalización por alcance.
·         Maestría: Con esta habilidad se obtiene +1SF acumulable con cualquier arma cuerpo a cuerpo.

Habilidades de lucha:
Se usan en el combate sin armas. Suelen afectar a la habilidad Lucha y sus modificadores se pueden acumular.

·         Judo: El personaje puede usar la fuerza del ataque de su enemigo contra éste. Causa un Empujón o Aturdimiento aunque el daño sea inferior a la armadura.
·         Pelea: Se centra en causar daño rápidamente. El jugador gana +1SF a Lucha.
·         Agarres: El personaje está especializado en hacer Presas y huir de ellas, recibe +1SF a Lucha cuando esté implicado en una acción de este tipo.
·         Punto débil: Si el personaje se dedica a estudiar a su contrincante, puede ignorar la armadura de éste, tanto para determinar el daño como para provocar Empujón o Aturdimiento.
·         Esquiva: El personaje está especializado en evitar ataques. Recibe +1SF a Lucha para evitar ataques.
·         Lanzar: Otorga +1SF a la Agilidad cuando se lanzan objetos, así como a cogerlos al vuelo. Es acumulable con Armas Arrojadizas.
·         Acrobacias: El personaje obtiene +1SF a Evadirse, Esquivar y Escapar.
                 
Habilidades generales: No están directamente relacionadas con el combate.

·         Caer: El jugador puede hacer una tirada de Agilidad cuando cae. Si tiene éxito, no recibe daño.
·         Camuflaje: El jugador intenta confundirse con el entorno. Quien quiera detectarlo obtiene -1SF a Intuición. Se puede especializar en un entorno, como selva o urbano, en el que el modificador sería de -2SF.
·         Conocimiento: El personaje se especializa en un área del saber, como Física, Matemáticas, Historia, obteniendo +1SF a Razón cuando se vea implicada esa área.  Cada área ha de comprarse por separado. La especialización permite +2SF en un campo concreto de ese área.
·         Lenguaje: El personaje se puede expresar en una lengua que no es la materna con una tirada de Razón. Se ha de adquirir cada lengua por separado.
·         Informática: El personaje obtiene un +1SF a Razón cuando quiere usar un ordenador a nivel usuario. Conocimientos más avanzados requerirían Conocimiento en Ingeniería informática.
·         Manejar animales: Se obtiene +1SF a la Intuición cuando se quiera interaccionar con un animal.
·         Conducir/Pilotar: +1SF a las tiradas de Agilidad cuando se quiera conducir o pilotar un vehículo. Se ha de especificar el vehículo. Dependiendo del vehículo, el carecer de esta habilidad impide el uso del vehículo en cuestión.
·         Intimidación: +1SF a las tiradas para intimidar. Se puede intimidar usando tanto el físico, es decir, la Fuerza, como la presencia, es decir, la Psique.
·         Interrogatorio: Usando la habilidad Intuición se puede obtener información de alguien. Esta habilidad otorga +1SF a ello.
·         Disfraz: Cuando el personaje se quiere hacer pasar por otra persona. Para notar que se va disfrazado, hay que tirar Intuición. Esta habilidad da -1SF a esa tirada. Sin embargo, si esa otra persona es conocida, da -2SF.
·         Descubrir: +1SF a Intuición para darse cuenta de detalles del entorno y encontrar objetos ocultos.
·         Analizar información: +1SF a la Inteligencia cuando se trata de buscar datos relevantes tanto escritos como informáticos.
·         Demoliciones: +1SF a la Razón para saber colocar, y desactivar, explosivos.
·         Primeros Auxilios: Permite estabilizar a un personaje para que no pierda salud.
·         Rastrear: +1SF a la Intuición para seguir rastros.
·         Persuasión: +1SF a Psique para intentar persuadir.

·         Sigilo: +1SF a Agilidad para caminar sin hacer ruido ni hacerse notar.

Orígenes

 Psiónico:
  •  Nacido
  • Entrenado

HumanoAlterado/Mutante

  • Humano Alterado
  • Mutante
  • Raza 


Sobrenatural-Místico

  • Mago
  • Ser mágico
  • Portador 
  • Mágicamente mejorado
  • Ser sobrenatural
    • Vampiro
    • Cambiaformas
    • Demonio/Ángel
    • Fantasma
    • Constructo animado

- Alienígena/Parahumano


  • Raza alienígena
  • Raza no humana
  • Raza animaloide


- Tecnológico


  • Armadura
  • Implantes
  • Nanotecnología
  • Cyborg
  • Androide
  • Robot

- Artista marcial/Vigilante

  • Artista marcial
  • Especialista en un arma
  • Justiciero
  • Acróbata
  • Poseedor de aparatos/objetos



Proceso de creación.

- Establecer origen
- Establecer características.
- Calcular rasgos
- Elegir poderes
- Elegir talentos
- Elegir contactos
- Ventajas y desventajas
- Equipo




Muerte y curación


Cuando la Salud de un personaje llega a cero, y obtiene un resultado blanco, o uno amarillo en caso de disparos o ataques de energía, en una tirada de Resistencia, empieza a perder un rango de esta característica por turno. Si esta llegase a cero, el personaje muere.
Para evitarlo, se puede:
            - Usar Karma: Gastar 50 puntos de Karma hace que, durante un único turno, la Resistencia no se reduzca, pero continuará haciéndolo durante el turno siguiente. Gastar 200 hace que se pueda volver a tirar por Resistencia, pudiéndose modificar con Karma, cuando se obtenga un resultado de Muerte.
            - Ser ayudado. Si alguien lo ayuda, el personaje permanecerá inconsciente 1d10 horas, pero se detendrá la pérdida de Resistencia. Esa ayuda puede ser desde aplicar primeros auxilios, apartarlo del centro del combate o atenderlo de alguna manera, y conllevará un turno.
            La Salud se recupera a tantos puntos por hora como Resistencia tenga el personaje. Con atención médica, la tasa se dobla.
            La Resistencia se recupera a razón de un rango por semana de descanso, añadiendo un rango por día en un hospital. No se puede superar el rango inicial. Un personaje con la Resistencia disminuida tiene un modificador de -2 columnas a cualquier tirada.
            La conciencia se recupera pasado el tiempo pertinente, sin pérdidas adicionales de Salud. Cuando la conciencia se recupera teniendo la Salud a cero, se hace una tirada de Resistencia al rango actual de ésta, pudiendo volver a quedar inconsciente otro 1d10 turnos. Cuando se recupera la conciencia habiendo tenido la Salud a cero, ésta pasa a tener el mismo valor que la Resistencia.

Combate


SECUENCIA DE COMBATE:
-          Se tira iniciativa, modificada por la diferencia entre columnas de las dos Intuición más altas. La Intuición más alta se aplica el modificador.
-          El bando defensor (menor iniciativa) declara sus acciones.
-          El bando atacante (mayor iniciativa) declara sus acciones.
-          El bando atacante hace sus acciones. Puede reservarse su acción para contrarrestar una acción del defensor.
-          El bando defensor hace sus acciones.
Procedimiento de combate:
-          Decidir el tipo de combate y elegir la habilidad adecuada.
-          Tirar en la tabla pertinente. Luchar en la oscuridad siempre da un -2 columnas.
-          Mirar el resultado en la tabla universal
-          Mirar el resultado en la tabla de combate.
Tipos de combate:
o   Cuerpo a cuerpo: Puños, golpes, armas. Usa Lucha.
§  Contundente:  Si la salud llega a  0, el defensor queda KO. Si se blande un arma de un material con una Fuerza superior a la del atacante, se añade una columna a la tirada. También se pueden reducir voluntariamente el daño o el resultado de la tirada.
·         Blanco: Fallo
·         Verde: Éxito. El oponente pierde tanta Salud como la Fuerza del atacante.
·         Amarillo: Lo mismo, pero el defensor puede sufrir un Empujón (retroceso), tirando en la tabla de combate, siempre que el daño sea igual o superior a la armadura.
·         Rojo: Lo mismo, pero el defensor puede sufrir un Aturdimiento (desmayo), tirando en la tabla pertinente
§  Cortante: Con garras, dientes, espadas, dagas… No se puede reducir el daño, pero sí el resultado de la tirada.  Hacen como mínimo el daño del arma, pero pueden llegar a hacer el daño del material del arma, con el límite máximo de la Fuerza del atacante. Puede ser letal.
·         Blanco: Fallo
·         Verde: Éxito, se hace el daño comentado arriba.
·         Amarillo: Además del daño, el defensor puede sufrir un Aturdimiento.
·         Rojo: Además del daño, el defensor puede morir. (Muerte)
o   A distancia: Disparos, objetos lanzados, rayos de energía… Usa Agilidad. Caso de perderse un turno apuntando, se obtiene +1 columna a la tirada. Los resultados de diana pueden incluir desarmar al enemigo o dejarlo aturdido, si el atacante lo desea, si no supera una tirada de Resistencia. Un disparo a bocajarro tiene un +3 columnas, además de que automáticamente sube un color en su resultado.
§  Disparos: Hacen el daño del arma, ni más ni menos. Su alcance y daño  vienen determinados por el arma.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se hace el daño del arma.
·         Amarillo: Diana. Se puede hacer el daño del arma, o describir un efecto no dañino en particular producto de la buena puntería.
·         Rojo: Crítico. El objetivo puede morir.
§  Objetos cortantes arrojados: Dagas, shurikens Hacen el daño del objeto, el del material del que está hecho o la Fuerza del lanzador, el que sea menor.  Se puede reducir el daño que se quiere hacer.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Causa daño.
·         Amarillo: Causa daño y puede aturdir.
·         Rojo: Causa daño y puede matar.
§  Objetos contundentes arrojados: Rocas, autobuses… Hace el daño de la Fuerza del lanzador o del material del objeto, el que sea menor. Pueden ser reducidos tanto el daño como el efecto.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se causa el daño.
·         Amarillo: Éxito. Se causa daño.
·         Rojo: Éxito, se causa daño y el defensor puede quedar inconsciente.
§  Ataques de energía: Rayos, poderes que sean únicamente energéticos, sin manifestación física, como láseres…. Se puede reducir el daño causado. Hace el daño del arma o poder en cuestión.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se hace el daño.
·         Amarillo: Diana. O se hace el daño, o se acierta en una localización en particular.
·         Rojo: Crítico. Se hace el daño y el objetivo puede morir.
§  Ataques de fuerza: Tienen alguna forma de manifestación física. Equivaldrían a un ataque energético contundente. Hacen el daño del arma o poder. El daño se puede reducir.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se hace daño.
·         Amarillo:  Se hace daño o se acierta en una localización en particular.
·         Rojo: Se hace daño y el objetivo puede quedar aturdido.
o   Lucha: Sujeta, derriba al objetivo. Usa Fuerza.
§  Sujeción: Inmoviliza al objetivo, evitando que se mueva. Si se causara daño, éste se puede reducir. También se puede reducir el efecto de la tirada.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Fallo
·         Amarillo: Se sujeta parcialmente al oponente. Este sufre dos columnas de penalización. Si la Fuerza del atacante es superior, el objetivo queda completamente paralizado.
·         Rojo: El objetivo queda inmovilizado. Puede intentar escapar en el siguiente turno. El atacante puede, en el siguiente turno, infligir su Fuerza en daño y hacer otra acción.
§  Arrancar: Se hace para quitar algo a alguien. No se puede reducir el efecto.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: El atacante coge el objeto. Si su Fuerza es superior a la del defensor, se lo queda. Si no, es un fallo.
·         Amarillo: El atacante coge el objeto y se lo queda.
·         Rojo: El atacante coge el objeto. Si su Fuerza es superior a la del material, lo rompe. Si el objeto se puede activar o usar, lo hace.
o   Carga: Lanzarse a la carrera contra un objetivo. Usa Resistencia. Obtiene un +1, hasta un máximo de +3, columnas por cada área que corra. Se puede reducir el daño, pero no el color de la tirada. Un personaje volador que cargue cayendo en picado obtiene un +4 adicional.
·         Blanco: Fallo. Se pasa al menos un área de largo. Habría que tirar Agilidad para esquivar posibles obstáculos.
·         Verde: Éxito. Se inflige la Resistencia o la Armadura Corporal, lo que sea mayor. Además, se causan dos puntos de daño más por cada área que el atacante haya recorrido.
·         Amarillo: Igual que el verde, pero el defensor debe tirar contra su Resistencia para ver si sufre un Empujón.
·         Rojo: Igual que el verde, pero el defensor debe tirar contra su Resistencia para ver si sufre un Aturdimiento.
-Acciones defensivas: Se usan para contrarrestar las acciones ofensivas.
- Evadirse: Usa Lucha. Sirve para evitar los ataques cuerpo a cuerpo y de lucha libre. Se debe anunciar al principio del turno.
-Blanco: Fallo. El defensor se lanza sobre el atacante, y convierte un posible resultado blanco en uno verde.
            -           Verde: Éxito. El defensor esquiva y no recibe daño ese turno.
- Amarillo: Evasión afortunada, y el defensor obtiene una posición ventajosa que le permitiría atacar con +1 columna el turno siguiente.
- Rojo: Igual que el amarillo, pero con un +2 a la columna.
- Esquivar: Evita los ataques a distancia y las cargas. Usa Agilidad.  Se anuncia al principio del turno y puede hacerse otra acción, pero con un -2 a las columnas. Se tira al anunciarse. El daño, caso de recibirse finalmente, no se ve afectado.
                        - Blanco: Fallo. Se mantiene la penalización, pero no se esquiva.
                        - Verde: Éxito. Todos los ataques a distancia tienen un -2  para acertar.
                        - Amarillo: Todos los ataques a distancia tienen un -4.
                        -Rojo: Todos los ataques a distancia tienen un – 6.
- Bloqueo: Usa la propia Fuerza para soportar el ataque. Se usa contra ataques físicos: Cuerpo a cuerpo, objetos arrojados, sujeciones…  No se puede hacer otra acción. Cuando se anuncia, el defensor tira por Fuerza. El resultado cuenta como una Armadura Corporal que dura un único turno.
- Blanco: Reduce la Fuerza en 6 columnas. Esa es la Armadura Corporal que se obtiene.
                        - Verde: Reduce la Fuerza en 4 columnas.
                        - Amarillo: Reduce la Fuerza en 2 columnas.
                        - Rojo: Reduce la Fuerza en 1 columna.
- Escape: Usa Fuerza. Sirve para liberarse de sujeciones. No se puede hacer otra acción. No se le aplica penalización por una sujeción parcial.
                        -Blanco: El intento falla y el defensor sigue sujeto.
                        - Verde: El intento falla y el defensor sigue sujeto.
                        - Amarillo: El defensor se libera y queda adyacente a su enemigo.
                        - Rojo: El defensor se libera y puede o alejarse o intentar un ataque con un -2.
Ataques o maniobras especiales:
- Reserva de acción: Un personaje cuyo bando tiene la iniciativa puede reservar su acción para reaccionar ante el contrincante.
- Ataques moderados: Con algunos poderes y tipos de ataques, el jugador puede decidir no infligir todo el daño que podría hacer. En general, suelen ser ataques contundentes cuerpo a cuerpo, ataques de fuerzas, sujeciones y cargas.
- Objetivos múltiples: Se pueden atacar objetivos múltiples que estén adyacentes al personaje con ataques contundentes cuerpo a cuerpo, de energía o de fuerza, haciendo una tirada con un modificador de -4 columnas. Este resultado se aplica a todos los oponentes.
- Golpe al suelo: Es usado por personajes con ataques de energía que no quieran disparar directamente al contrincante, si no al suelo bajo o cerca de él. El resultado se determinaría como si fuese un ataque de fuerzas, con lo que se evita la posibilidad de matarlo. Para que tenga efecto, el rango del poder ha de ser mayor que el de la Fuerza del material del que está hecho el suelo. El daño recibido equivaldría a esta Fuerza.
- Onda de choque: Variante del golpe al suelo para personajes con ataques cuerpo a cuerpo. Si el personaje tiene una Fuerza superior en al menos dos rangos la del material del suelo, puede golpearlo para generar una onda que afectaría a todo lo que hubiese en dos áreas a la redonda como si el personaje hubiese hecho una Carga, tabla donde se miraría el resultado, pero tirando Fuerza en vez de Resistencia.
- Ataque combinado: Si dos jugadores atacan en el mismo sitio al mismo tiempo, pueden obtener un beneficio para saltarse campos de fuerza o Armaduras Corporales. Ambos pueden tener, como mucho, un rango de diferencia en Fuerza. El que tenga un número menor ha de tener éxito en una tirada de Agilidad. Caso de tener éxito, el que tenga mayor Fuerza puede modificar con +1 columna su tirada para impactar.
- Sorprender: Cualquier ataque por sorpresa a alguien otorga +2 columnas al atacante, y el objetivo no puede añadir Karma a ninguna tirada durante ese turno.
- Interposición: Si un héroe pasa una tirada de Agilidad, puede ponerse delante de alguien que va a recibir un disparo y convertirse en el receptor de éste.

Resultados Especiales de la Tabla de Combate:  Solo son aplicables si son de un rango igual o mayor a cualquier protección que llevase el objetivo.
- Empujón: Si un objetivo recibe un Empujón, tira su Resistencia y compara resultados en la tabla universal. Luego, mira en la tabla de combate. Esta tirada puede ser modificada con Karma, a menos que alguna regla específica lo prohíba.
- Blanco: El objetivo recibe un  gran Empujón que lo desplaza tantas áreas como se movería con la Fuerza del atacante. Caso de estar volando, se ha de usar la tabla de Movimiento en el Aire.
                        - Verde: El objetivo sufre un Empujón normal, que lo desplaza un área.
                        -Amarillo: El objetivo recibe el daño normal, pero no retrocede.
                        - Rojo: El objetivo recibe el daño normal, pero no retrocede.
- Aturdimiento: Un objetivo aturdido puede quedar fuera de juego durante un cierto número de turnos. Se puede quedar aturdido por ataques de cuerpo a cuerpo, objetos arrojados, ataques de fuerzas y cargas. Únicamente se puede aturdir si el daño del ataque es superior a la Resistencia del objetivo. El objetivo tira Resistencia:
- Blanco: El objetivo queda aturdido 1D10 turnos, durante los cuales no podrá hacer ninguna acción.
- Verde: El objetivo queda aturdido un turno, durante el que no podrá hacer nada.
- Amarillo: El objetivo no queda aturdido, pero de todos modos recibe el daño que hubiere podido recibir.
- Rojo: El objetivo no queda aturdido, pero de todos modos recibe el daño que hubiere podido recibir.
- Muerte: Puede producirse por un ataque energético, un disparo o un arma cuerpo a cuerpo cortante. También ha de tirarse cuando la Salud llega a cero, en tal caso, si no hay pérdida de Resistencia, el objetivo pasará 1d10 turnos inconsciente. El objetivo tira por Resistencia. Esta tirada puede ser modificada con Karma, a menos que alguna regla específica lo prohíba.
- Blanco: El objetivo pierde un rango en Resistencia. Queda inconsciente y pierde un rango en Resistencia cada turno.
- Verde: Se aplica el mismo criterio que si el resultado hubiese sido Blanco, pero únicamente si el ataque era un disparo o un arma cortante. De otro modo, únicamente se haría el daño normal.
                        - Amarillo: Únicamente se pierde la Salud del ataque.
                        - Rojo: Únicamente se pierde la Salud del ataque.