Orígenes

 Psiónico:
  •  Nacido
  • Entrenado

HumanoAlterado/Mutante

  • Humano Alterado
  • Mutante
  • Raza 


Sobrenatural-Místico

  • Mago
  • Ser mágico
  • Portador 
  • Mágicamente mejorado
  • Ser sobrenatural
    • Vampiro
    • Cambiaformas
    • Demonio/Ángel
    • Fantasma
    • Constructo animado

- Alienígena/Parahumano


  • Raza alienígena
  • Raza no humana
  • Raza animaloide


- Tecnológico


  • Armadura
  • Implantes
  • Nanotecnología
  • Cyborg
  • Androide
  • Robot

- Artista marcial/Vigilante

  • Artista marcial
  • Especialista en un arma
  • Justiciero
  • Acróbata
  • Poseedor de aparatos/objetos



Proceso de creación.

- Establecer origen
- Establecer características.
- Calcular rasgos
- Elegir poderes
- Elegir talentos
- Elegir contactos
- Ventajas y desventajas
- Equipo




Muerte y curación


Cuando la Salud de un personaje llega a cero, y obtiene un resultado blanco, o uno amarillo en caso de disparos o ataques de energía, en una tirada de Resistencia, empieza a perder un rango de esta característica por turno. Si esta llegase a cero, el personaje muere.
Para evitarlo, se puede:
            - Usar Karma: Gastar 50 puntos de Karma hace que, durante un único turno, la Resistencia no se reduzca, pero continuará haciéndolo durante el turno siguiente. Gastar 200 hace que se pueda volver a tirar por Resistencia, pudiéndose modificar con Karma, cuando se obtenga un resultado de Muerte.
            - Ser ayudado. Si alguien lo ayuda, el personaje permanecerá inconsciente 1d10 horas, pero se detendrá la pérdida de Resistencia. Esa ayuda puede ser desde aplicar primeros auxilios, apartarlo del centro del combate o atenderlo de alguna manera, y conllevará un turno.
            La Salud se recupera a tantos puntos por hora como Resistencia tenga el personaje. Con atención médica, la tasa se dobla.
            La Resistencia se recupera a razón de un rango por semana de descanso, añadiendo un rango por día en un hospital. No se puede superar el rango inicial. Un personaje con la Resistencia disminuida tiene un modificador de -2 columnas a cualquier tirada.
            La conciencia se recupera pasado el tiempo pertinente, sin pérdidas adicionales de Salud. Cuando la conciencia se recupera teniendo la Salud a cero, se hace una tirada de Resistencia al rango actual de ésta, pudiendo volver a quedar inconsciente otro 1d10 turnos. Cuando se recupera la conciencia habiendo tenido la Salud a cero, ésta pasa a tener el mismo valor que la Resistencia.

Combate


SECUENCIA DE COMBATE:
-          Se tira iniciativa, modificada por la diferencia entre columnas de las dos Intuición más altas. La Intuición más alta se aplica el modificador.
-          El bando defensor (menor iniciativa) declara sus acciones.
-          El bando atacante (mayor iniciativa) declara sus acciones.
-          El bando atacante hace sus acciones. Puede reservarse su acción para contrarrestar una acción del defensor.
-          El bando defensor hace sus acciones.
Procedimiento de combate:
-          Decidir el tipo de combate y elegir la habilidad adecuada.
-          Tirar en la tabla pertinente. Luchar en la oscuridad siempre da un -2 columnas.
-          Mirar el resultado en la tabla universal
-          Mirar el resultado en la tabla de combate.
Tipos de combate:
o   Cuerpo a cuerpo: Puños, golpes, armas. Usa Lucha.
§  Contundente:  Si la salud llega a  0, el defensor queda KO. Si se blande un arma de un material con una Fuerza superior a la del atacante, se añade una columna a la tirada. También se pueden reducir voluntariamente el daño o el resultado de la tirada.
·         Blanco: Fallo
·         Verde: Éxito. El oponente pierde tanta Salud como la Fuerza del atacante.
·         Amarillo: Lo mismo, pero el defensor puede sufrir un Empujón (retroceso), tirando en la tabla de combate, siempre que el daño sea igual o superior a la armadura.
·         Rojo: Lo mismo, pero el defensor puede sufrir un Aturdimiento (desmayo), tirando en la tabla pertinente
§  Cortante: Con garras, dientes, espadas, dagas… No se puede reducir el daño, pero sí el resultado de la tirada.  Hacen como mínimo el daño del arma, pero pueden llegar a hacer el daño del material del arma, con el límite máximo de la Fuerza del atacante. Puede ser letal.
·         Blanco: Fallo
·         Verde: Éxito, se hace el daño comentado arriba.
·         Amarillo: Además del daño, el defensor puede sufrir un Aturdimiento.
·         Rojo: Además del daño, el defensor puede morir. (Muerte)
o   A distancia: Disparos, objetos lanzados, rayos de energía… Usa Agilidad. Caso de perderse un turno apuntando, se obtiene +1 columna a la tirada. Los resultados de diana pueden incluir desarmar al enemigo o dejarlo aturdido, si el atacante lo desea, si no supera una tirada de Resistencia. Un disparo a bocajarro tiene un +3 columnas, además de que automáticamente sube un color en su resultado.
§  Disparos: Hacen el daño del arma, ni más ni menos. Su alcance y daño  vienen determinados por el arma.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se hace el daño del arma.
·         Amarillo: Diana. Se puede hacer el daño del arma, o describir un efecto no dañino en particular producto de la buena puntería.
·         Rojo: Crítico. El objetivo puede morir.
§  Objetos cortantes arrojados: Dagas, shurikens Hacen el daño del objeto, el del material del que está hecho o la Fuerza del lanzador, el que sea menor.  Se puede reducir el daño que se quiere hacer.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Causa daño.
·         Amarillo: Causa daño y puede aturdir.
·         Rojo: Causa daño y puede matar.
§  Objetos contundentes arrojados: Rocas, autobuses… Hace el daño de la Fuerza del lanzador o del material del objeto, el que sea menor. Pueden ser reducidos tanto el daño como el efecto.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se causa el daño.
·         Amarillo: Éxito. Se causa daño.
·         Rojo: Éxito, se causa daño y el defensor puede quedar inconsciente.
§  Ataques de energía: Rayos, poderes que sean únicamente energéticos, sin manifestación física, como láseres…. Se puede reducir el daño causado. Hace el daño del arma o poder en cuestión.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se hace el daño.
·         Amarillo: Diana. O se hace el daño, o se acierta en una localización en particular.
·         Rojo: Crítico. Se hace el daño y el objetivo puede morir.
§  Ataques de fuerza: Tienen alguna forma de manifestación física. Equivaldrían a un ataque energético contundente. Hacen el daño del arma o poder. El daño se puede reducir.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Éxito. Se hace daño.
·         Amarillo:  Se hace daño o se acierta en una localización en particular.
·         Rojo: Se hace daño y el objetivo puede quedar aturdido.
o   Lucha: Sujeta, derriba al objetivo. Usa Fuerza.
§  Sujeción: Inmoviliza al objetivo, evitando que se mueva. Si se causara daño, éste se puede reducir. También se puede reducir el efecto de la tirada.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: Fallo
·         Amarillo: Se sujeta parcialmente al oponente. Este sufre dos columnas de penalización. Si la Fuerza del atacante es superior, el objetivo queda completamente paralizado.
·         Rojo: El objetivo queda inmovilizado. Puede intentar escapar en el siguiente turno. El atacante puede, en el siguiente turno, infligir su Fuerza en daño y hacer otra acción.
§  Arrancar: Se hace para quitar algo a alguien. No se puede reducir el efecto.
·         Blanco: Fallo.
·         Verde: El atacante coge el objeto. Si su Fuerza es superior a la del defensor, se lo queda. Si no, es un fallo.
·         Amarillo: El atacante coge el objeto y se lo queda.
·         Rojo: El atacante coge el objeto. Si su Fuerza es superior a la del material, lo rompe. Si el objeto se puede activar o usar, lo hace.
o   Carga: Lanzarse a la carrera contra un objetivo. Usa Resistencia. Obtiene un +1, hasta un máximo de +3, columnas por cada área que corra. Se puede reducir el daño, pero no el color de la tirada. Un personaje volador que cargue cayendo en picado obtiene un +4 adicional.
·         Blanco: Fallo. Se pasa al menos un área de largo. Habría que tirar Agilidad para esquivar posibles obstáculos.
·         Verde: Éxito. Se inflige la Resistencia o la Armadura Corporal, lo que sea mayor. Además, se causan dos puntos de daño más por cada área que el atacante haya recorrido.
·         Amarillo: Igual que el verde, pero el defensor debe tirar contra su Resistencia para ver si sufre un Empujón.
·         Rojo: Igual que el verde, pero el defensor debe tirar contra su Resistencia para ver si sufre un Aturdimiento.
-Acciones defensivas: Se usan para contrarrestar las acciones ofensivas.
- Evadirse: Usa Lucha. Sirve para evitar los ataques cuerpo a cuerpo y de lucha libre. Se debe anunciar al principio del turno.
-Blanco: Fallo. El defensor se lanza sobre el atacante, y convierte un posible resultado blanco en uno verde.
            -           Verde: Éxito. El defensor esquiva y no recibe daño ese turno.
- Amarillo: Evasión afortunada, y el defensor obtiene una posición ventajosa que le permitiría atacar con +1 columna el turno siguiente.
- Rojo: Igual que el amarillo, pero con un +2 a la columna.
- Esquivar: Evita los ataques a distancia y las cargas. Usa Agilidad.  Se anuncia al principio del turno y puede hacerse otra acción, pero con un -2 a las columnas. Se tira al anunciarse. El daño, caso de recibirse finalmente, no se ve afectado.
                        - Blanco: Fallo. Se mantiene la penalización, pero no se esquiva.
                        - Verde: Éxito. Todos los ataques a distancia tienen un -2  para acertar.
                        - Amarillo: Todos los ataques a distancia tienen un -4.
                        -Rojo: Todos los ataques a distancia tienen un – 6.
- Bloqueo: Usa la propia Fuerza para soportar el ataque. Se usa contra ataques físicos: Cuerpo a cuerpo, objetos arrojados, sujeciones…  No se puede hacer otra acción. Cuando se anuncia, el defensor tira por Fuerza. El resultado cuenta como una Armadura Corporal que dura un único turno.
- Blanco: Reduce la Fuerza en 6 columnas. Esa es la Armadura Corporal que se obtiene.
                        - Verde: Reduce la Fuerza en 4 columnas.
                        - Amarillo: Reduce la Fuerza en 2 columnas.
                        - Rojo: Reduce la Fuerza en 1 columna.
- Escape: Usa Fuerza. Sirve para liberarse de sujeciones. No se puede hacer otra acción. No se le aplica penalización por una sujeción parcial.
                        -Blanco: El intento falla y el defensor sigue sujeto.
                        - Verde: El intento falla y el defensor sigue sujeto.
                        - Amarillo: El defensor se libera y queda adyacente a su enemigo.
                        - Rojo: El defensor se libera y puede o alejarse o intentar un ataque con un -2.
Ataques o maniobras especiales:
- Reserva de acción: Un personaje cuyo bando tiene la iniciativa puede reservar su acción para reaccionar ante el contrincante.
- Ataques moderados: Con algunos poderes y tipos de ataques, el jugador puede decidir no infligir todo el daño que podría hacer. En general, suelen ser ataques contundentes cuerpo a cuerpo, ataques de fuerzas, sujeciones y cargas.
- Objetivos múltiples: Se pueden atacar objetivos múltiples que estén adyacentes al personaje con ataques contundentes cuerpo a cuerpo, de energía o de fuerza, haciendo una tirada con un modificador de -4 columnas. Este resultado se aplica a todos los oponentes.
- Golpe al suelo: Es usado por personajes con ataques de energía que no quieran disparar directamente al contrincante, si no al suelo bajo o cerca de él. El resultado se determinaría como si fuese un ataque de fuerzas, con lo que se evita la posibilidad de matarlo. Para que tenga efecto, el rango del poder ha de ser mayor que el de la Fuerza del material del que está hecho el suelo. El daño recibido equivaldría a esta Fuerza.
- Onda de choque: Variante del golpe al suelo para personajes con ataques cuerpo a cuerpo. Si el personaje tiene una Fuerza superior en al menos dos rangos la del material del suelo, puede golpearlo para generar una onda que afectaría a todo lo que hubiese en dos áreas a la redonda como si el personaje hubiese hecho una Carga, tabla donde se miraría el resultado, pero tirando Fuerza en vez de Resistencia.
- Ataque combinado: Si dos jugadores atacan en el mismo sitio al mismo tiempo, pueden obtener un beneficio para saltarse campos de fuerza o Armaduras Corporales. Ambos pueden tener, como mucho, un rango de diferencia en Fuerza. El que tenga un número menor ha de tener éxito en una tirada de Agilidad. Caso de tener éxito, el que tenga mayor Fuerza puede modificar con +1 columna su tirada para impactar.
- Sorprender: Cualquier ataque por sorpresa a alguien otorga +2 columnas al atacante, y el objetivo no puede añadir Karma a ninguna tirada durante ese turno.
- Interposición: Si un héroe pasa una tirada de Agilidad, puede ponerse delante de alguien que va a recibir un disparo y convertirse en el receptor de éste.

Resultados Especiales de la Tabla de Combate:  Solo son aplicables si son de un rango igual o mayor a cualquier protección que llevase el objetivo.
- Empujón: Si un objetivo recibe un Empujón, tira su Resistencia y compara resultados en la tabla universal. Luego, mira en la tabla de combate. Esta tirada puede ser modificada con Karma, a menos que alguna regla específica lo prohíba.
- Blanco: El objetivo recibe un  gran Empujón que lo desplaza tantas áreas como se movería con la Fuerza del atacante. Caso de estar volando, se ha de usar la tabla de Movimiento en el Aire.
                        - Verde: El objetivo sufre un Empujón normal, que lo desplaza un área.
                        -Amarillo: El objetivo recibe el daño normal, pero no retrocede.
                        - Rojo: El objetivo recibe el daño normal, pero no retrocede.
- Aturdimiento: Un objetivo aturdido puede quedar fuera de juego durante un cierto número de turnos. Se puede quedar aturdido por ataques de cuerpo a cuerpo, objetos arrojados, ataques de fuerzas y cargas. Únicamente se puede aturdir si el daño del ataque es superior a la Resistencia del objetivo. El objetivo tira Resistencia:
- Blanco: El objetivo queda aturdido 1D10 turnos, durante los cuales no podrá hacer ninguna acción.
- Verde: El objetivo queda aturdido un turno, durante el que no podrá hacer nada.
- Amarillo: El objetivo no queda aturdido, pero de todos modos recibe el daño que hubiere podido recibir.
- Rojo: El objetivo no queda aturdido, pero de todos modos recibe el daño que hubiere podido recibir.
- Muerte: Puede producirse por un ataque energético, un disparo o un arma cuerpo a cuerpo cortante. También ha de tirarse cuando la Salud llega a cero, en tal caso, si no hay pérdida de Resistencia, el objetivo pasará 1d10 turnos inconsciente. El objetivo tira por Resistencia. Esta tirada puede ser modificada con Karma, a menos que alguna regla específica lo prohíba.
- Blanco: El objetivo pierde un rango en Resistencia. Queda inconsciente y pierde un rango en Resistencia cada turno.
- Verde: Se aplica el mismo criterio que si el resultado hubiese sido Blanco, pero únicamente si el ataque era un disparo o un arma cortante. De otro modo, únicamente se haría el daño normal.
                        - Amarillo: Únicamente se pierde la Salud del ataque.
                        - Rojo: Únicamente se pierde la Salud del ataque.

Karma


Usos del Karma:
- Anunciando antes de la tirada la cantidad que se desea apostar, mínimo 10, que se gastará automáticamente. Esa cantidad se suma a la tirada, pero solo se resta del total el necesario para tener éxito, más los 10. (El jugador anuncia que va a gastar 20, que suma a su tirada, precisando al final solo 5 para pasar la tirada, por lo que restaría 15, el mínimo de 10 más los 5 que necesita)
- Gastando 40, se reduce en una la columna de tirada de un ataque enemigo, a no ser que sea un ataque sorpresa.
- Se usa para estabilizarse cuando se está moribundo, como está indicado en la sección pertinente.
- Se usa para subir las Características, los Recursos, la Popularidad o los rangos de los poderes; para ello puede ir guardando Karma de forma permanente, que puede invertir de las siguientes formas:
- Subir una Característica cuesta 100 veces en puntos de Karma el número del rango al que se quiere acceder (pasar de Excelente, 20,a Remarcable, 30, costaría 3.000 puntos).
- Subir Recursos o Popularidad cuesta 10 veces en puntos de Karma el número del rango al que se quiere acceder (en el ejemplo anterior, costaría 300 puntos)

Características


Características:

- Lucha Ataque cuerpo a cuerpo, hacerlos y esquivarlos, con armas y sin ellas.
- Agilidad Ataques a distancia, hacerlos y esquivarlos. Agilidad en general.
- Fuerza Fuerza. Peso levantado, daño hecho. Agarrar y sujetar en combate.
- Resistencia Resistencias varias.
- Razón Inteligencia lógica, capacidad de comprensión y razonamiento.
- Intuición: Intuición, sentido común, conciencia del entorno.
- Psique: Fuerza de voluntad, energía mental.

Salud: Salud, vida. Lucha + Agilidad + Fuerza + Resistencia. A 0 quedas fuera de combate.
Karma: Suerte, control sobre el propio destino. Razón + Intuición + Psique

Rasgos:
-Recursos: Una medida de la riqueza personal o de los recursos a disposición del héroe.
-Popularidad: Refleja lo conocido que es un personaje en su personalidad heroica, y la disposición del resto de la gente a seguirle o ayudarle.
- Contactos: Gente de confianza del personaje. Pueden ser del héroe, de su identidad secreta o de ambos.

Generación de Personajes


- Método aleatorio:
- Se tira 1d100 y se asigna el resultado a cada característica, por orden.
- Se tira para determinar el número de poderes.
- Se tira 1d100 para determinar cada grupo de poderes y 1d10 para determinar cada poder.
- Se tira para determinar el número de habilidades.
- Se tira por cada Habilidad el grupo y la Habilidad.
            - Método semi-aleatorio:
- Se tira 1d100 siete veces y se asigna cada resultado a la característica deseada.
- Se tira para determinar el número de poderes.
- Se tira 1d100 para determinar cada grupo de poderes y se elige el poder dentro de cada grupo.
-Se tira tantos valores como poderes haya, y se asignan a los poderes deseados
- Se tira para determinar el número de habilidades.
- Se escogen las habilidades.

            - Método por puntos:
                        - Puntos a gastar: Entre 200 (héroes callejeros) y 600 (héroes cósmicos). 300-350 para la campaña “media”
                                   - Se selecciona un origen.
                                   - Punto en característica principal: 1 punto.  (La suma de salud y karma debe ser igual a los puntos gastados)
                                   - 2 puntos por cada punto de recursos.
                                   - Poder sin estrella: 10 comprarlo, y un punto por cada punto
                                   - Poder con estrella: 20 comprarlo y dos puntos por cada punto
                                   - Contacto: 5 puntos cada uno.
                                   - Habilidades de Armas, Lucha, Mágicas o Mentales, 10 puntos cada una. Las demás, 5 cada una.                

-          Los puntos no gastados se pierden.