Sistema

La base del sistema viene a ser...

Se mira el valor numérico del Valor de Rango de la Característica implicada y se busca la fila en que está comprendido.

Se suman o restan modificadores, señalados como Saltos de Fila. Esto implica que se subirán filas en caso de bonificador y se bajarán filas en caso de penalizador.

Se tira un 1d100 y se busca el resultado en la fila. El color resultante determinará el grado de éxito de la acción.

Un 00 siempre será una pifia, un fallo especialmente grave, cuyos efectos quedan a discreción del DJ.

Aunque habitualmente un resultado Rojo en la tabla basta para llevar a cabo la acción correctamente, situaciones especiales pueden requerir que el DJ adjudique una dificultad mayor a la acción, por lo que el grado de éxito necesario tenga que ser Azul o Amarillo.

Un jugador puede gastar 25 puntos de Karma en "mover" una columna el resultado de una tirada, tanto suya, de otro personaje o de un oponente, para favorecer el éxito o el fracaso. Lo puede declarar antes o después de que la tirada se realice, y en todo caso, los puntos se pierden. Varios jugadores pueden gastar puntos a la vez para modificar una misma tirada.

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